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Les Milices


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I/ Historique
II / La Milice
III / Les équipements fournis par niveau


I / Historique

Les Milices sont des organisations secrètes fortement liées aux pays les abritant. Elles servent le gouvernement du pays et y défendent ses intérêts sur Yuimen comme sur d’autres mondes … Les milices ont des origines bien diverses suivant les pays, mais toutes ont un même but, si bien qu’on arrive à un équilibre complexe des forces. Certaines sont des institutions si vieilles que peu d’écrits en savent l’origine …

Vous pouvez vous y engager à Kendra Kâr ou Tulorim (suivant votre profil : Kendra Kâr est plutôt loyale, Tulorim plus chaotique sans tomber dans le manichéisme.)

Les couleurs des costumes des miliciens changent en fonction de la ville :
  • A Kendra Kâr, ils porteront les couleurs du roi : le bleu et le rouge
  • A Tulorim, ils porteront les couleurs de la neutralité : le blanc et le noir


II / La Milice

La milice est une organisation secrète qui, sous couvert de former des miliciens, forme en fait l’élite des pays. C’est une organisation hiérarchique où l’on rentre en temps qu’apprenti sans savoir le but réel de la Milice. Les missions sont facultatives et c'est au bon vouloir du PJ que de persévérer dans la milice ou d'abandonner sa formation, d'autant plus qu'il n'est pas tenu à rester en ville, il peut partir en exploration ou en quête sans que cela ne gène la milice.

Les missions sont décidées par les GMs (Mais le PJ est libre de la refuser). Vous gagnerez une somme qui dépend de votre grade après sa réussite. La plupart de temps ces missions sont réalisées par rp, il y aura alors :

Concernant la répartition des points d'expérience elle se fait d'une manière particulière pour encourager le rp tout en laissant la possibilité de faire des combats.
le rp sera noté sur 6xp
le premier combat sur 6xp, le second sur 5xp, le troisième sur 4xp,...
Chaque mission réussie vous permettra d'obtenir jusqu'à 9 points de milice, ceux-ci sont nécessaires pour franchir les étapes de la hiérarchie.

Mais vous n'aurez ni armes, ni armures ni objets tel que l'a décidé le chef de la milice.

Par contre la milice facilitera vos équipements (voir plus loin)


Niveau 1 : L’apprenti (besoin de 0 point MLC)
L’apprenti peut entrer dans la milice quelques soit son niveau d’aptitude, c’est le passage obligé vers les grades supérieurs. Sont acceptés dans la Milice tout ceux dont l’idéal est vers l'ordre et la justice. (même expéditive)

L’apprenti se charge des missions de bases qui lui rapporteront 50 yus, s'il l'accomplit jusqu'au bout. …

Ex : escorte de PNJ, de marchands, garde de maisons, de lieux ...


Niveau 2 : L’instructeur (besoin de 15 points MLC)
L'instructeur est le grade supérieur à l'apprenti, désormais c'est à lui de s'occuper des "jeunes" recrues en les conseillant et en leur apprenant tout ce que ses aînés lui ont appris.
L'instructeur connait alors le secret de l'organisation et peut aller gratuitement dans tout Yuimen avec tous les transports qu'il veut lors de ses missions!
Ses missions, outre le fait d'apprendre aux jeunes recrues, sont un peu plus difficiles et sont payées 100 yus par mission réussie. Ce sont toujours les escortes en terrain difficile, l'espionnage dans des lieux ennemis, les libérations de prisonniers, d'esclaves, l'élimination d'ennemis dérangeant, le sabotage d'équipements, etc...


Niveau 3 : Le sergent (besoin de 40 points MLC)
Le sergent est un grade au-dessus de l'instructeur, il a bien plus de responsabilités. Il apprend aux instructeurs les missions qu'ils doivent tenir envers les nouveaux et ont des missions bien plus complexes.
Ils sont les premiers à avoir accès aux fluides spatiaux. La milice possède des dizaines de lieux où sont les Hithlui Annon et ont accès à autant de monde étranges ou familiers ... Mais attention ne peut aller dans ces mondes que ceux possédant une Faera !
Les missions rapportent 200 yus quand elles sont réussies ...


Niveau 4 : Le capitaine (besoin de 70 points MLC)
Ce grade est assez rare, il n'a pas de responsabilité directe mais c'est à partir de ce niveau qu'ils ont accès aux Dîn Annon (fluide temporel). Leurs missions sont payées 400 yus du fait de leur difficulté et de la responsabilité que cela fait ! Sur Yuimen seul un GM peut encadrer ce genre de mission délicate, sur d'autres mondes le PJ est libre.


III / Les équipements fournis par niveau

Chaque grade a son uniforme* qui n'est utilisé que pour les missions et doit rester dans la milice quand le PJ n'est pas en mission :

[1]* Les uniformes sont différents suivant les pays des milices, mais pour Kendra Kâr et Tulorim les armes et armures sont standards suivant des classes guerrières ou magiques.[/1]

L'apprenti

Arme(s) :
- Epée de la Milice (force +4)
Ou
- Arc de la Milice (force +4)
Ou
- Baguette de la Milice (Magie +4)

Armure(s) :

Corps
- Cotte de maille de la Milice (end +4)
Ou
- Robe de la Milice (end+4)

Bouclier
- Bouclier de la Milice (end+3)

Casque
- Casque de la Milice (end+2)

Bijoux Magiques :
- Bague de la Milice (end+2)

Magies Acquise(s) :

Le Pj pourra choisir une magie au début de sa première mission de niveau 1 de son choix et 2 fluides 1/16 de son choix.

L'instructeur

Arme(s) :
- Epée de la Milice supérieure (force +6)
Ou
- Arc de la Milice supérieur (force +6)
Ou
- Baguette de la Milice supérieur (Magie +6)

Armure(s) :

Corps
- Cotte de maille de la Milice supérieure (end +6)
Ou
- Robe de la Milice supérieure (end+6)

Bouclier
- Bouclier de la Milice supérieur (end+5)

Casque
- Casque de la Milice supérieur (end+4)

Bijoux Magiques :
- Bague de la Milice supérieure (end+4)
ou
- Bague de force de la Milice (force+4)
ou
- Bague de magie de la Milice (magie+4)

Magies Acquise(s) :

Le Pj pourra choisir à sa première mission d'instructeur une magie de niveau 2 de son choix et 2 fluides 1/8 de son choix.


Le sergent

Arme(s) :
- Epée du sergent (force +9)
Ou
- Arc du sergent (force +9)
Ou
- Batôn du sergent (Magie +9)

Armure(s) :

Corps
- Cotte de maille du sergent (end +9)
Ou
- Robe du sergent (end+9)

Bouclier
- Bouclier du sergent (end+8)

Casque
- Casque du sergent (end+7)

Bijoux Magiques :
- Bague du sergent (end+9)
ou
- Bague de force du sergent (force+9)
ou
- Bague de magie du sergent (magie+9)


Magies Acquise(s) :

Le Pj pourra choisir à sa première mission de sergent une magie de niveau 2 de son choix et 3 fluides 1/8 de son choix.


Le capitaine

Arme(s) :
- Epée du capitaine (force +12)
Ou
- Arc du capitaine (force +12)
Ou
- Bâton du capitaine (Magie +12)

Armure(s) :

Corps
- Cotte de maille du capitaine (end +12)
Ou
- Robe du capitaine (end+12)

Bouclier
- Bouclier du capitaine (end+11)

Casque
- Casque du capitaine (end+10)

Bijoux Magiques :
- Bague du capitaine (end+12)
ou
- Bague de force du capitaine (force+12)
ou
- Bague de magie du capitaine (magie+12)


Magies Acquise(s) :

Le Pj pourra choisir au début de sa première mission de capitaine, une magie de niveau 3 de son choix et 4 fluides 1/8 de son choix.
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