L'Univers de Yuimen


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Navigation et commerce



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I - Rapide présentation du monde marin de Yuimen.
II - Traverser sans s'investir.
III - Investir dans un Navire.
VI - La fiche du navire.
V - Destinations / Temps de traversée.
VI - Commerce maritime




I /Rapide présentation du monde marin de Yuimen

L'univers de Yuimen n'est pas formé d'un seul bloc mais de plusieurs continents. Les quêtes ou plus simplement votre soif d'aventure vous pousseront à devoir traverser les mers et océans. Pour cela, il vous faudra embarquer sur un des nombreux navires sillonnant les mers de Yuimen. Vous comprendrez vite que la vie en mer présente une chance de survie bien plus faible pour votre PJ que ses escapades sur la terre ferme. Mais vous apprendrez aussi les nombreuses richesses que la mer présente pour les PJ sachant exploiter ses nombreux filons. Vous pouvez ne rester qu’un voyageur, mais vous pouvez très bien devenir un commerçant, tout est possible !


II / Traverser sans s'investir

Pour ceux qui n'ont pas le pied marin, mais qui, comme beaucoup, devront traverser la mer plus par nécessité que par envie, acheter un navire ne sera pas une obligation. Beaucoup de capitaines à la recherche de quelques yus vous emmèneront avec joie aux ports d'attache les plus proches. (voir partie « voyage maritime »)


III / Investir dans un Navire

Les PJs ayant suffisamment de Yus peuvent acheter leur propre vaisseau avec son équipage pour le manœuvrer. De ce fait, ils pourront non seulement voyager gratuitement, eux et leur guildes ou d’autres voyageurs ... Mais aussi faire du commerce avec les ports voisins

Sachez que le nombre de navires qu'un PJ peut acheter ne dépend que de son argent, sachant qu’un navire coûte assez cher ! Seul les plus riches ou les guildes pourront investir dans un bateau !

Note : Les navires pourront prendre la mer sans vous (pour faire du commerce, par exemple) si vous leur en donnez l'ordre.

IV / La fiche du navire

Tout comme les PJ, les navires possèdent tous leur propre fiche contenant leurs caractéristiques.

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Nom du navire :
Nom du propriétaire :
Equipage : ??? matelots
------------------------------------------
Armements : (Optionnel !)
-
-

Equipements :
-
-
-

------------------------------------------
Vitesse : /???
Résistance de la coque : /???
Chargement : /???Unités
------------------------------------------

Petites explications sur la fiche :

Nom du navire : Il aura un nom à la base, mais son propriétaire pourra ensuite le rebaptiser à sa guise.

Nom du propriétaire : Le nom d'un capitaine PNJ ou votre nom lorsque vous achetez le navire. Seul le propriétaire pourra manœuvrer son navire (même si il n'est pas à bord)

Equipage : ??? matelots: Le nombre de personnes présentes sur le bateau pour le manœuvrer. (note: le nombre de matelots sur un navire n'est pas modifiable)

Armements : Lorsque vous voulez couler, ralentir un bateau ou simplement vous défendre, il vous faut un bon armement à bord. Le nombre d'armes est limité selon les navires. Sachez enfin que lorsque vous embarquez une arme, votre navire perd en vitesse. Les armes ne sont pas obligatoires, mais conseillées pour les gros bateaux.

Equipements : Les équipements sont bénéfiques pour votre bateau. Grâce à eux vous améliorez ses performances ou lui donnez de nouvelles capacités. Le nombre d'équipements est limité selon le navire. Sachez enfin que lorsque vous embarquez certains équipements, votre navire peut perdre en vitesse.

Vitesse : /???: Chaque navire possède une vitesse de base. (ici représentée par les ???). Cette vitesse déterminera vos temps de trajets.

Résistance de la coque : /???: Chaque navire possède une résistance qui lui est propre. Lorsque celle-ci tombe à sa moitié, le navire est immobilisé. Lorsque celle-ci tombe à 00, le navire coule.

Chargement : /??? Unités: Il s’agit du poids total que le navire peut transporter en plus (l'équipage, et l'équipement n'entrent pas en compte). Cette capacité de chargement pourra être utilisé pour:
-Transporter des PJ (1 unités par PJ)
-Transporter des marchandises (voir Chap. Le commerce maritime)
Le chargement transporté déterminera la nouvelle vitesse du navire.

Vitesse - [ unité chargement + unité armement (+ou-) unité équipement ] = nouvelle vitesse


V / Destinations / Temps de traversée


Vous ne pouvez pas naviguer sans destination précise. Avant de vous embarquer, vous devez choisir une destination connue (Voir Topic: Cartographie Marine). Pour chaque destination, vous disposerez d'un "temps de trajet normal". Vous pourrez vous rendre à cette destination plus ou moins vite que ce temps selon la vitesse de votre navire (en comptant les malus de votre chargement).

Vitesse de votre Navire: entre 0 et 50 >>> 3 fois le « temps de trajet normal »
Vitesse de votre Navire: entre 50 et 100 >>> 2 fois « temps de trajet normal »
Vitesse de votre Navire: entre 100 et 150 >>> 1 « temps de trajet normal »
Vitesse de votre Navire: + de 150 >>> 1/2 « temps de trajet normal »



Note : Le temps indiqué pour la destination se déroulera en temps réel.

VI / commerce maritime

L'intérêt principal d'avoir un bateau réside dans le commerce. En effet, celui-ci vous permettra de vous enrichir avec un peu (beaucoup?) de chance et d'habilité.

Le principe de base

Très simple, tout voyage de commerce se divise en plusieurs parties que nous allons d'abord citer puis détailler:
- un achat de produits dans un port
- un évènement aléatoire
- la perte de résistance
- un payement de taxes portuaires
- la vente des produits dans un autre port
- la perte de points de résistance

étape 1: l'achat de produit dans un port.

Dans chaque ville portuaire, il y a un "Le comptoir de commerce". C'est là que vous ferez les transactions.
Les prix sont répartis en 3 classes. Seule la première nous intéresse pour l'instant, il s'agit du "prix d'achat des denrées".

Ce sont les prix auquel vous achèterez vos denrées pour les vendre ailleurs. A vous de choisir combien d'unités vous prendrez de quel produit. Vous n'êtes pas obligé de remplir votre navire, ni de le remplir tout d'un seul produit.

étape 2: l'évènement aléatoire

Tiré au dé par un GM avant le départ. Il vous sera en général neutre ou défavorable, plus rarement favorable. Ils sont répartis comme suit:

  • 1-10 voyage sans encombre
  • 11-19 attaque de monstre marin: perte de 35 points de résistance (uniquement en haute mer). L’armement réduit les dégâts occasionnés.
    ou:
    attaque de pirate: perte de 5 points de la résistance + 1D100% marchandise (uniquement en cabotage). L’armement réduit le pourcentage de marchandise volée.
  • 20-45 jour de paye: les marins exigent d'être payer (1D6yus/membre d'équipage). Tant que la somme n'est pas payée, pas de départ.
  • 46-52 tempête: le capitaine refuse de lever l'ancre (durée de la tempête: 1D6; on retire les D au bout de la durée)
  • 53-63 maladie: les matelots sont malades et ne peuvent pas voyager (frais de guérisseur: 1D10/matelot 1D50matelots malade) + 1 jours de retard par 10malades
  • 64-70 avarie en mer: multiplie le temps de voyage par 2
  • 71-76 vol: une partie de la marchandise (1D100%) a été volée (moyen de se protéger en payant un garde à l'avance)
  • 77-81 contre-façon: la marchandise que vous avez acheté a été volé. Confisquée par la milice locale (moyen de se protéger en payant un pot-de-vin à la milice avant les achats)
  • 82-88 dérive: les vents maritime vous ont poussé trop loin: arrivée retardée de 2 jours
  • 89-95 vent devant: perte d'une journée
  • 96-100 vent arrière: gain d'une journée


étape 3: la perte de points de résistance

Il faut savoir que les bateaux s'abîment très vite lors des voyages en mer. Vous perdrez donc des points de résistance de coques. Il faut savoir qu'un bateau avec moins d’1/4 de sa résistance sera immobilisé au port.

Vous perdrez: 4 points de résistance par jour en haute mer
2 points de résistance par jour de voyage le long des cotes (le cabotage)

Vous aurez moyen de réparer vos bateaux dans les ports pour une somme relativement modique. (de l'ordre de 3 yus par points de résistance.) Cette opération est assez longue, la rapidité d’action dépend des villes.

étape 4: la taxe portuaire

elle est dépend de 2 critères:
- d'où vient votre marchandise (jeu des alliances)
- la quantité de marchandise transportée

Dans chaque comptoir de commerce vous trouverez sous l'appellation taxe un pourcentage du prix à payer. Il sera calculer sur la valeur des marchandises dans le port d'arrivée (prix d'achat continental/exotique).

Le jeu d'alliance est inclu comme un facteur multiplicateur dans le calcul des taxes:
- Alliés/ en paix: taxe X 0.5
- neutre: taxe X 1
- ennemi: taxe X 2

Vous la payez en entrant au port (avant de vendre donc). Si vous n'avez pas les moyens de payer, vous serez saisi sur votre marchandise (à la moitié de sa valeur d'achat dans le port d'arrivée, arrondie à l'entier supérieur.)

étape 5: la vente des produits

Il s'agit de l'étape où vous gagnez enfin de l'argent.
Dans les comptoirs de commerces vous verrez deux prix d'achat différents:
- celui continental et celui exotique.

Le premier sera utilisé si vos denrées viennent du même continent (achat à Bouhen vente à KK), le second si vos denrées viennent d'un autre continent (achat à Bouhen, vente à Exech par exemple)
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