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Les Combats dirigés


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I/ Qu'est-ce?
II/ Déroulement
III/ coups critiques


I/ Qu'est-ce?

C'est un combat en tenant compte précisément des caractéristiques des caractéristiques chaques adversaires. Plus lourds et plus contraignants que les combats normaux, ils sont cependant au plus près des règles et peuvent donner une bonne idée des rapports de force lors des combats sur Yuimen.

II/ Déroulement

Ils se déroulent toujours selon la même logique. (référez-vous au tutorial qui suit pour plus de clarté)
    a) détermination des caractéristiques totales des antagonistes (équipements inclus)
    b) détermination de l'ordre de frappe
    c) détermination des chances de touche
    d) choix des actions du premier attaquant
    e) touche ou pas?
    f) dégâts
    g) retour à d) en passant à l'attaquant

Dans un dirigé, vous n'aurez qu'à vous préoccuper du point D) quand viendra votre tour. Cependant, comme la technique du combat dirigé est utile aussi dans les combats libres (estimation des chances de touches et des dégâts), nous allons tout détailler ici.

a) Détermination des caractéristiques totales
Cela se fait simplement et en général une fois par combat (des exceptions forcent parfois à changer l'une ou l'autre caractéristique: perte de l'arme, sorts, potions,...)

Il suffit d'additionner les bonus (et de soustraire les malus) des équipements aux caractéristiques de bases. La fiche devient alors:

force au corps à corps avec arme = force+ bonus d'arme à moyenne portée+ bonus (for) divers
force au corps à corps sans arme = force+ bonus d'arme de corps à corps + bonus (for) divers
force à l'arme de jet = force+ bonus arme de jet + bonus (for) divers
magie (sort exclu) = magie + bonus arme magique + bonus (mag) divers
endurence = endurence + bonus armure de corps + bonus bouclier + bonus caque + bonus (end) divers
agilité = agilité + bonus (agi) divers

maîtrise avec arme: maitrise arme + bonus (maitrise arme) divers
maîtrise sans arme: maitrise sans arme + bonus (maitrise sans arme) divers
maîtrise arme de jet: maitrise jet + bonus (maitrise jet) divers
maîtrise magique: maitrise magie + bonus (maitrise magique) divers

esquive CàC: esquive CàC + bonus (esquive CàC) divers
esquive jet: esquive jet + bonus (esquive jet) divers
esquive magie: esquive magie + bonus (esquive magie) divers

b) détermination de l'ordre de frappe
On regarde l'agilité, celui qui en a le plus frappe le premier. Quand le nombre est identique, on tire au sort ou autre....

c) détermination des chances de touche
C'est une simple comparaison entre la maîtrise et l'esquive correspondante. (c frègle obligatoire : les maîtrises et esquives)

d) choix des actions du premier attaquant
Il peut au choix: attaquer (faire un coup simple, un coup double, CC), boire une potion, se déplacer loin (derrière un rocher), lancer un sort, fuir,...(cf règle obligatoire : les caractéristiques, chapitre 'agilité')

e) touche ou pas?
Si l'attaquant lance un sort ou attaque, le GM lancera le dés pour savoir s'il atteint ou dépasse le seuil fixé au point c). Les dés utilisés sont des D100.
Si le seuil de réussite est atteint, passer au point f, sinon retourner au point d avec l'adversaire suivant.
[:attention:]Enfin, sachez qu'un GM ne triche pas dans ses D... même s'ils sont contre vous :jap:. En aucun cas un GM ne doit être tenu de vous apportez la preuve de ses lancers.

f) dégâts

Il s'agit ici de savoir si l'attaquant à fait mal ou pas.

Le calcul est simple:
  • Si c'est une attaque physique (épée, poignard, griffe, arc et autres armes):
    (force avec la bonne arme de l'attaquant +CC éventuelle )- endurence du défenseur = PV perdu par le défenseur
  • Si c'est une attaque magique (sorts)
    (magie de l'attaquant + effet du sort) - endurence du défenseur = PV perdu par le défenseur.
    (certains sorts ne servent pas pour attaquer, d'autres ne tiennent pas compte de la défense, pour précision règle 6: la magie)

Note GM: même si un dirigé n'est pas, à cause de sa structure, ce qui se porte le plus au rp, faites quand même vivre votre personne.
-> :nono:Ce qu'on ne veut pas voir "j'attaque l'orc 2 avec la CC Giga break puis enchaine avec un double coup de pied"
-> :jap: ce qui serait mieux "J'avais eu du mal à esquive la lame du plus gros des deux orcs et m'était ainsi rapproché du premier. Il me fallait décider vite pour savoir qui je devais attaquer,..."


Vous êtes libres de jouer un combat dirigé dans vos rp libres, mais à ce moment-là c'est vous qui faites toute la procédure.

Hors des dirigés classiques, vous pourrez expérimenter les joies du combats dirigés sans (trop) de risques dans les arènes.

III/ Coups critiques

Cependant pour compliquer un peu tout ça, il existe des coups spéciaux, ou plutôt des résultats de D assez spéciaux, appelé des "critiques"

Qu'est-ce que c'est?
Des coups de chances ou de malchance au D100... ayant des conséquences fâcheuses pour au moins une personne

par coup critique positif j'entends: 96 97 98 99 100
par coup critique négatif j'entends: 1 2 3 4 5

critique négatif
Tout dépend de la circonstance... Mais si vous êtes en dirigé attendez-vous à une tuile... [:devil:]
par exemple:
- corde d'arc qui casse. Faut 1 tour pour la réparer
- vous vous blessez
- vous perdez votre arme
- vous blessez un allié,...

critique positif
Là en revanche, c'est moins aléatoire (enfin quoique^^)

On tire un D6 et on regarde le résultat:

    1) dans l'épaule droite : dégât X1,5 (arrondi au supérieur); incapacité d'employer l'arme principale durant 2 tours
    2) Dans l'épaule gauche: dégât X1,5 (arrondi au supérieur), incapacité d'utiliser le bouclier ou l'arme secondaire.
    3-4) Dans une jambe : dégâts X1,5 (arrondi au supérieur), incapacité de fuite, -10% à toutes les esquives et maîtrises
    5) dans le torse: seule armure comptée: celle de corps Dégâts X2 Agi-1 jusqu'à la fin du combat
    6) Dans la tête: seule armure comptée: casque. Dégâts X3 Agi-1 -10% à toutes les esquives et maîtrise


Note GMique : bien sûr, si vous êtes susceptible de faire des critiques... n'oubliez jamais que vos adversaires peuvent faire de même. [:devil:]
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