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Le vol, les larcins et l'emprunt permanent



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I/ Que peut on faire ?
II/ Comment ça marche ?



Cette regle ne s'applique qu'aux voleurs et aux classes en découlant Assassin, Larron et Chasseur de Prime

Tout voleur désirant effectuer un larcin doit envoyer un mp à un gm présent en lui précisant l'endroit où il se trouve (avec un lien vers son dernier message posté), ainsi que la personne visée. Si le joueur se fend d'un petit role play joliment fait il se peut que le gm accorde un bonus au jet de dés (se montant à 5%).

Passons aux choses sérieuses :


I/ Que peut on faire ?

On peut tenter de voler un article sur un comptoir dans un magasin, un objet dans le sac d'un joueur déterminé aléatoirement par le GM, ou bien un objet appartenant à un PNJ.

II/ Comment ça marche ?

Vol sur un PJ
    1) Vous faites le rp et envoyez le lien à un GM en précisant la cible visée.
    2) Le GM compare votre niveau et celui de la cible:
    - même niveau: 50% de réussite
    - vous êtes d'un niveau supérieur à votre cible: 50% de réussite +5% par niveau supplémentaire
    - vous êtes d'un niveau inférieur à votre cible: 50% de réussite -5% par niveau en moins
    3)2 cas possible: vous réussisez, le GM vous le dit par mp et fait le changement sur les deux fiches
    vous échouez, le GM poste sur le topic rp pour que l'autre PJ soit au courant et puisse réagir.

vol sur un PNJ
Cela se passe de la même manière que pour le PJ: mais le niveau de la cible est tirée sur un D20.
Le GM fera agir le PNJ volé si vous échouez.

vol dans une boutique
Là ça dépend de votre adresse. Votre adresse au vol à l'étalage est calculée aisément:
votre niveau X3. (pour les larrons, c'est niveau X5)

Cet adresse représente vos chances de voler.

Si vous réussisez, le GM tirera au sort : le type d'équipement volé et les carac de celui-ci.
Si vous échouez, le GM fera agir le PNJ que vous avez tenté de voler. (attention, un combat contre un possesseur de boutique pourrait être mortel pour vous...)



Le crochetage, l'ouverture de serrure, et autres effraction


I/ouverture de serrures simples
II/ouverture de serrures piégées physiquement
III/ouverture de serrures piégées magiquement
IV/ouverture de serrures piégées magiquement et physiquement



Il existe communement quatre types de serrures: les serrures simples (les plus nombreuses), les serrures piégés physiquement, les serrures piégés magiquement et celles piégés et physiquement et magiquement.

En dirigé, le GM aura fixé avant le type de piège, s'il y en a.
En libre, le type de protection sera tiré sur 1D20 (1-11 serrures simples, 12-15 serrures physiques, 16-19 serrures magiques, 20: serrure doublement piégée).

I/ouverture de serrures simples

50% de base +10% pour une classe voleur +5% pour une classe rôdeur.
+/-10% pour le rp
+/- 5% pour le type de serrure (fixé par le GM)
Si vous réussissez, ça s'ouvre. Si vous échouez, rien ne se passe.

Le chasseur de primes à 100% de chance de les ouvrir.


II/ouverture de serrures piégées physiquement

25% de base +10% pour une classe voleur +5% pour une classe rôdeur.
+/-10% pour le rp
+/- 5% pour le type de serrure (fixé par le GM)
Si vous réussissez, ça s'ouvre. Si vous échouez, il vous arrivera différents problèmes de type blessures, empoisonnement,...

Le chasseur de primes à 100% de chance de les ouvrir.

III/ouverture de serrures piégées magiquement

25% de base +10% pour une classe voleur +5% pour une classe rôdeur.
+/-10% pour le rp
+/- 5% pour le type de serrure (fixé par le GM)

Si vous réussissez, ça s'ouvre. Si vous échouez, il vous arrivera différents problèmes de type dégât élémentaires, paralysie, ...

Le sort "ouverture" permet de désamorcer le piège. Si le sort réussit, la serrure devient une serrure non-piégée

IV/ouverture de serrures piégées magiquement et physiquement

Il faut réussir ici les jets pour la partie "magique" et pour la partie "physique".

    > le chasseur de prime doit juste réussir la partie "magique"
    > le magicien qui a réussit le sort "ouverture" doit juste réussir le lancer "physique".

Si vous échouez au piège magique > trait de feu, paralysie et autres dégâts de sortilège
Si vous échouez la partie piège physique > empoissonnement, blessure,...
Si vous échouez les deux> dégâts additionnés
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