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Les Tours et Temples élémentaires


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I/ Temples et Tours élémentaires, C'est quoi?

Parsemées aux quatre coins de Yuimen, dans des lieux reculés et très difficiles d’accès, se trouvent d’immenses tours, toutes différentes les unes des autres. Chacune d'entre elles est associée à une voie magique.

Pour y accéder, une seule solution : Marcher, encore et encore, si vous ne voulez pas trouver portes closes, car seuls seront acceptés ceux ayant eu le courage de faire le trajet par leurs propres moyens. Le voyage est une sorte de pèlerinage. Les chemins y menant sont trop escarpés pour les chevaux.
Si vous vous décidez à vous rendre dans ces tours, sachez qu’il faut vous y préparer, comme pour une réelle expédition. Car c’en est une, et pas des moindres… Avant d’atteindre votre but, vous devrez affronter une multitude de dangers. Les chemins pour se rendre aux tours sont infestés de pièges, et vous devrez résoudre un nombre incalculable d’énigmes pour les déjouer…
De plus, pour les personnes ayant des intentions autres que de se perfectionner dans leur maîtrise de la magie, sachez que des Gardiens veillent aux intérêts des Maîtres. Ils ne tolèrent ni vol, ni assassinat, ni aucun autre larcin en ces lieux.
Si vous ne souhaitez que parfaire vos connaissances magiques, tout se passera bien. Sinon, vous irez à l’encontre d’une morte certaine, rapide et sans souffrance, mais qui reste la mort tout de même…

II/ A quoi ça sert?

Dans ces tours, les Maîtres vous proposeront d’augmenter le niveau de vos sorts évolutifs. Cependant, vous ne pourrez pas dépasser votre niveau maximum.

Exemple : Un mage de niveau 10 ayant acquis un sort évolutif au niveau 6 pourra augmenter le niveau de ce sort jusqu’au niveau 10. Mais il ne pourra JAMAIS, étant niveau.10 avoir son sort niveau.11.

III/ Quel coût ça a?

Financier
L’augmentation d’un niveau vous coûtera 50 yus…

Exemple : Pour un niveau à rattraper : 50 yus
Pour deux niveaux : 100 yus


Temporel
Outre le temps pour parvenir jusqu'au temple, il vous faudra aussi compter le temps d'obtenir un ingrédient indispensable (voir point IV/ Quête de l'ingrédient) ainsi que le temps d'apprentissage en lui-même.

Celui-ci est rapidement calculable: Le temps d’apprentissage est d'un jour par niveau. Pour cinq niveaux à rattraper, comptez donc cinq jours d’apprentissage…


Note GM
Même si l'apprentissage se fait en dirigé, un RP conséquent est attendu pour l’augmentation de niveau… Dans ce dernier devra apparaître clairement et de manière détaillée les techniques d’apprentissage, les épreuves endurées, les émotions ressenties, etc… Si le RP n’est pas satisfaisant, comme dans tout apprentissage, vous pouvez vous emmêler les pinceaux (et perdre un niveau de sort…).


IV/ La quête de l'ingrédient

Pour pouvoir vous aider à monter votre puissance magique, le maître a besoin en fonction de l'élément que vous désirez monter, d'un ingrédient ou d'un objet très particulier. Il vous faudra le chercher un peu ou le gagner au prix d'un rude combat, tout dépend du temple.


V/ Liste des ingrédients classés par éléments

Bien sûr, les niveaux des monstres peuvent changer, de manière à s'adapter au niveau du PJ. Le GM s'en chargera avec plaisir... [:devil:] [:devil:] [:devil:]

Tour Obscure
Crâne de démon
Vous récupèrerez sans aucun doute celui-ci sur un des démons qui dorment dans la grotte obscure non loin de la tour.

Démon
Force : 30 Maîtrise d’armes : 40%
Endurance : 40 Mains nues : 20%
Magie : 20 Arme de jet : 20%
Agilité : 3 Magie : 60%
PV : 40
Equipement : Glaive démoniaque : Force +5
Sorts : -Souffle de Thimoros lv5 (-7 PVs)
-Main sombre (Dégâts +2)
-Cruelle obscurité supérieure (-5 PVs)

Tour Blanche
Larmes de Rédemption
Aux abords de Caix, le PJ devra trouver une créature maléfique et lui arracher des larmes de culpabilité ou de remords pour ses crimes commis. Seules ces larmes seront efficaces pour la mixture. La clémence doit apparaître dans le RP... Surtout, ne vous moquez pas du pauvre être déjà accablé de remords !

Tour du Feu
Langue de Salamandre
Vous trouverez ces étranges lézards de feu non loin du temple.

Salamandre
Force : 25
Endurance : 30 Absorbe 75% des dégâts de la magie de feu
Magie : 35 Attaques physiques : 50%
Agilité : 3 Magie : 60%
PV : 36

Sorts : -Boule de feu lv4 (Dégâts +8)
-Trait de feu (Dégâts +1)
-Projectile de feu (Dégat +5, trois cibles max)

Temple de l'eau
Sang de guerrier ondin
Au coeur de l'îlot pierreux où se trouve le temple, vous trouverez un lac souterrain, domaine des ondins.

guerrier ondin

Force : 20 Maîtrise d’armes : 60%
Endurance : 20 Mains nues : 20%
Magie : 0 Arme de jet : 60%
Agilité : 3
PV : 40

Équipement : -Arc aquatique, for+10, end+5
-Pourpoint aquatique, end+10
-Trident neptunien, for+10
Si le PJ tente de s’emparer des armes, l’ondin, son sang et ses biens se liquéfient et tout est à recommencer.

Tour de l'air
Œuf fécondé de Griffon.
Dans la plaine au Nord de la tour nichent des griffons. C'est là qu'il faudra faire les recherches pour trouver un de leurs oeufs. Ceux-ci sont reconnaissables par la bande opaque visible à travers la coquille, qui est en fait l’embryon grandissant dans l’œuf.

Griffon
Force : 30
Endurance : 35 Absorbe 75% des dégâts de la magie d’Air
Magie : 25 Attaques physiques : 40%
Agilité : 3 Magie : 60%
PV : 44

Sorts : -Vents infernaux lv4 (Dégat +8)
-Bouclier aérien (End+4)
-Rafale (Dégat +5)

Temple de la Terre
Graine de l’Arbre Originel
Dans les monts du Nord de Dehant se trouve le jardin des Cyclopes. Il y pousse deux spécimens de chaque espèce végétale de Yuimen. Seul l’Arbre Originel, duquel descendent toutes les espèces actuelles, est unique.
Le PJ devra s’infiltrer dans ce jardin, gardé jalousement et précieusement par le clan des Cyclopes, afin de voler une des Graines de l’Arbre Originel. Chacune d’elle pèse au bas mot 5 livres. Elles sont réputées pour accroître la puissance des géomanciens.

Temple de Glace
Chaudron de Nosveria
La potion doit être, pour avoir de l’effet, concoctée dans un des nombreux chaudrons de la légendaire Nosveria, cité bâtie en l’honneur de Yuia, et détruite par ses mains. Ils se trouvent dans l’ancienne chaudronnerie. Tous ignorent son emplacement précis, mais on dit qu'elle est au coeur des monts éternels, isolée du monde...

Tour de la Foudre
Dard de Raie Valyus
Cette espèce endémique du lac situé près de la Tour Foudre peut être très dangereuse. Elle possède la faculté de sortir de l’eau et de planer le temps de tuer sa proie. Elle fréquente autant les bas fonds que la surface, autant le large que les berges du lac. Les dards sont situés sur la queue de l’animal.

Raie de Valyus
Force : 25
Endurance : 35 Absorbe 75% des dégâts de la magie de Foudre
Magie : 20 Attaque physiques : 40%
Agilité : 3 Magie : 60%
PV : 36

Sorts : - Chocs des éclaires lv4 (Dégat +8)
- Protection électrique supérieure (End +5, -4 PV à l'attaquant)

VI/ Notes finales

RP dirigé
L'intégralité de la partie dans le temple ou la tour se fait en dirigé. Vous serez soumis aux consignes d'un GM dès le moment où vous franchirez les portes du temple ou de la tour, et jusqu'à la fin de l'apprentissage, quête comprise.

L'apprentissage étant du rp, il sera compté comme tel et vous recevrez probablement des gains d'xp. En revanche, vous ne gagnerez ni armes, ni objets.

Le voyage aller/retour jusqu'aux temples ou tours est en rp libre.

Pour éviter que vous ne soyez bloqué à attendre un GM, n'hésitez pas à prévenir AVANT d'arriver au temple que vous allez avoir besoin d'un dirigé (en indiquant à quel temple et pour combien de jours vous devrez y être).


Possibilité d'achat
Une autre chose importante à savoir pour les temples est qu'ils peuvent vous fournir l'entièreté des sorts simples de niv.1 à 3 de leur élément.

sort niveau 1: 30yus
sort niveau 2: 70yus
sort niveau 3: 90yus
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