L'Univers de Yuimen


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Les Poisons


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I/ Introduction rapide au monde du poison
II/ Et les antidotes?
III/ Les trois niveaux de poisons
IV/ Les ingrédients
V/ La formation
VI/ Le taux de création et les risques
VII/ Où puis-je trouver des recettes?
VIII/ fiche du poison
IX/ note finale


I/ Introduction rapide au monde du poison

Dans le monde de Yuimen vous trouverez trois sortes de poisons, deux communes, la dernière nettement moins.
Il y a tout d'abord les poisons naturels, inlistables car beaucoup trop nombreux et courants. Ce sont les poisons de type venins et plantes toxiques. Vous êtes susceptible de les rencontrer un peu partout en libre ou en dirigé.
Ensuite viennent les poisons de type "magique". Ce sont en réalité des sorts à effet retardé. Vous pourrez en trouver sous forme de parchemin comme n'importe laquelle des magies.
En dernier lieu viennent les poisons qui nous concernent: les poisons dit "alchimiques". Ceux-là on des effets particuliers et sont la joie des assassins de tout poil. Utilisables sur des armes, dans des repas ou autre en fonction du poison, ils sont cependant le fruit de recherche complexe et seront le sujet de la règle qui vient.


II/ Et les antidotes?

Ils répondent au même loi. A chaque poison correspond son antidote. Contre les poisons naturels, il vous faudra trouver un antidote naturel,...

Dans la même logique, les poisons "alchimiques" ont des antidotes "alchimiques" faits sur la même base, de la même manière, avec, de surcroît, les mêmes ingrédients.

Pour des simplicités d'écritures, nous ne marqueront ici que l'appellation poison. Mais tout ce qui est dit sur les poisons est vrai pour les antidotes.

III/ Les trois niveaux de poisons

Bien sûr, tous les poisons alchimiques n'ont pas la même puissance et le même taux de dangerosité. C'est ce qu'on appelle "le niveau" des poisons. Il représente autant le "niveau" d'action et donc la force du poison que le "niveau" de difficulté de réalisation.

Les poisons I, ou poison faible. Ils sont faits sur base de 2 ingrédients différents. Ce sont donc les plus simples à réaliser, mais réciproquement les moins dangereux. Leurs effets sont mineurs de type: vertige, nausée, douleur (et donc perte de PV) légère,...

Les poisons II, ou poison moyen. Ils sont fait sur base de 3 ingrédients différents. C'est le niveau intermédiaire. Leurs effets est modérés de type: altération temporaire sensitive, douleur modérée, paralysie temporaire,...

Les poisons III, ou poison fort. Ils sont fait sur base de 4 ingrédients différents. C'est le niveau supérieur. Leurs effets sont excessivement puissants: altération définitive de sens, douleur forte (voire mort), paralysie définitive,...

IV/ Les ingrédients

De mémoire d'elfes noirs empoisonneurs, il n'a toujours existé que 13 ingrédients différents entrant dans la composition des poisons... et forcément des antidotes.

4 ingrédients issus de plantes qui ne sont pas trouvables naturellement, mais bien cultivable dans les jardins. Ce ne sont jamais les graines qui sont employés, mais bien les potions issus des plantes. Utilisé seuls, ces ingrédients font partis de la première catégorie (ceux des poisons naturels), en mélange, ils peuvent formés de nouveaux poisons ou de nouveaux antidotes avec des effets différents de ceux initiaux. Ce sont: [g]Dreehynka, Nhayhde, Ghellir, Xhaoril[/g]

4 ingrédients issus d'animaux. Vous pourrez les trouver naturellement en chassant la bête. langue de serpent de forêt, dard de womp, mandibule de locust (poudre de...), crinière de cannibal des plaines (poils de...)

4 ingrédients de type minérale. Ce sont des pierres relativement difficiles à trouver, ou alors des poudres particulières, reparti un peu partout sur Yuimen. obsdienne, grenat noir, jais, boji

1 ingrédient liquide. Eau Eternelle C'est en fait une sorte d'eau assez particulière qui ne coule que sur Nosvéris dans les monts éternels. En plus d'être pure et parfaitement transparente, elle est riche en certains minéraux très rare.

V/ La formation

Jusque là tout paraissait simple, c'est ici que le métier de faiseur de poison se complique. En effet, les mélanges sont tellement délicats à faire que quelqu'un de non-instruit qui s'y tenterait aurait 98% de chance de s'empoisonner... (les 2% restant étant 1% de réussite et 1% d'échec simple sans conséquence).

Il est donc nécessaire de se former avant de se lancer dans la création de poison. Suite à diverses persécutions, les maîtres dans cet art sont peu nombreux et très dispersés. A l'heure actuel, il en existe 4, un sur chaque continent, dispensant gratuitement leur savoir... En échange de beaucoup de temps. Le plus dur sera pour vous de les trouver, ils changent souvent de lieu... comme d'apparence.

Enfin pour compléter, chaque maître pourra vous enseignez une partie de son savoir en environ 10 jours, pour préserver cependant ses secrets, il refusera de vous en apprendre plus.


VI/ Le taux de création et les risques

c'est quoi?
Nous entrons dans la partie qui vous intéresse le plus: le taux de réussite et les risques encourrus.

Donc, quand vous tentez de faire une potion, que vous en connaissiez la recette ou non, vous faites un rp et envoyé un mp à un GM avec le mélange testé. Le GM vérifiera d'abord que la recette tentée donne un poison.
Si c'est le cas, le GM testera votre chance de création:

Tout d'abord le taux de création : Il est effectué sur un premier lancer de D100. Il est fonction du niveau de poison et du stade de votre apprentissage.

Si vous échouez ce lancer de D, le GM tirera un second D100, celui de risque:

Taux de risque (ou taux d'empoisonnement): Là aussi il est fonction du niveau de poison et du stade de votre apprentissage.

les 4 résultats possibles
Il y a donc 4 cas différent
  • 1 type de réussite: la recette est effective ET vous réussissez votre jet de création. Dans son MP de réponse, le GM vous donne le nom du poison et ses caractéristiques
  • 3 types d'échec:
    - la recette est fausse. Rien ne se passe. Le GM vous indique dans le mp que le mélange a raté.
    - la recette est bonne, jet de création raté, jet d'empoisonnement bon. Rien ne se passe. Le GM vous indique dans le mp que le mélange a raté.
    - la recette est bonne, jet de création raté, jet d'empoisonnement mauvais. Vous vous empoisonnez avec le poison que vous tentez de faire. Le GM vous indique dans le mp que le mélange a raté et vous donne les conséquences. (celles-ci dépendent du poison et ne sont pas forcément simplement ceux du poison, tout en restant dans le même niveau).

les chiffres

formation niv.1 (10 jours chez 1 alchimiste)
    - poison faible: 50% de réussite / 20% d'empoisonnement
    - poison moyen: 25% de réussite/ 40% d'empoisonnement
    - poison fort: 10% de réussite/ 70% d'empoisonnement

formation niv.2 (20 jours répartis chez 2 alchimistes)
    - poison faible: 70% de réussite/ 10% d'empoisonnement
    - poison moyen: 40% de réussite/ 20% d'empoisonnement
    - poison fort: 20% de réussite/ 50% d'empoisonnement

formation niv.3 (30 jours répartis chez 3 alchimistes)
    - poison faible: 80% de réussite/ 5% d'empoisonnement
    - poison moyen: 60% de réussite/ 10% d'empoisonnement
    - poison fort: 40% de réussite/ 30% d'empoisonnement

formation niv.4 (40jours répartis chez les 4 alchimistes)
    - poison faible: 90% de réussite/ 2% d'empoisonnement
    - poison moyen: 80% de réussite/ 5% d'empoisonnement
    - poison fort: 65% de réussite/ 15% d'empoisonnement


VII/ Où puis-je trouver des recettes?

Sachez tout d'abord que lors de votre formation vous apprendrez entre une et six recettes de poisons faibles lors de vos deux premières formations et entre 1 et 3 recettes de poisons moyens lors de vos deux dernières.

Ensuite, si vous en voulez d'autres, ça se complique.

  • Vous pouvez tout d'abord expérimenter, pour cela il suffit d'essayer des mélanges au hasard. Avec un peu de chance vous y arriverez.
  • Vous pouvez ensuite tenter de trouver un empoisonneur habitué et lui soutiré l'une ou l'autre formule. Il vous les vendra à prix variables. 1D100 pour les poison I, 3D100 pour les poisonsII, 6D100 pour les poisons de typeIII. Vous serez certains que la formule est juste.
  • Si vous n'aimez que modérément le goût du risque, reste le marché noir. Vous pouvez y trouver les formules pour les trois niveaux au prix modeste d'1D50 pour les poisonI, 2D100 pour les poisonsII et 4D100 pour les poisonsIII. Cependant vous aurez 25% de chance de vous faire arnaquer et donc d'avoir acheté une mauvaise recette...

VIII/ Fiche du poison

Une fois un poison crée, le GM vous enverra sa fiche par mp. Dans votre sac, il y aura juste un tiret pris avec "poison".

niveau du poison: I, II ou III
n° du poison (ne vous en occuper pas, il s'agit d'une note pour les GM)
nom du poison (à vous de le donner en cas de création), dans tous les autres cas il vous sera donné par la recette
chance d'agir : déterminé par 1D100... Il représente la chance que le poison agisse sur le sujet
dégât: si c'est un poison, ça sera le dégât du poison... Si c'est un antidote, c'est les dégâts fait par le poison qu'il neutralise
durée d'action: C'est le temps durant lequel il agit
mode d'utilisation contact, insinuatif, ingestif
quantité de dose(s) possédée(s)

mode d'utilisation
  • CONTACT : Ce type de poison affecte les créatures juste en entrant en contact avec leur peau. Ces poisons sont parmi les plus dangereux à utiliser et les plus chers. Ils se présentent sous la forme de liquides, de pommades ou de poudres.
  • INGESTIF : Ce sont des substances faites pour agir à partir du système digestif des victimes. Ces poisons se présentent sous forme liquide ou en poudre et se mélangent aux boissons ou à la nourriture. Ce type de poison est moins cher comparé aux autres car il est plus courant ; il a un temps de déclenchement plus long mais souvent les dégâts sont assurés. Ils sont en majorité détruits par la cuisson (pour éviter de préparer un petit plat très goûteux au bord d’un feux de camp ).
  • INSINUATIF : Les poisons insinuatifs sont faits pour être utilisés sur des armes tranchantes ou perforantes, car ce type de poison affecte les créatures en entrant en contact avec leur flux sanguin. Ils sont vendus dans de petites fioles de verre ou de terre cuite. Selon les armes, le nombre de doses nécessaires varie énormément (en fonction de la surface de la lame).
    Il faut compter environ une dose pour 10cm de surface de frappe :
    Armes de petite taille = 1 dose (aiguilles, fléchettes, flèches…).
    Armes à lame courte (de 10cm à 30cm) = 2 doses (dagues, pointes de lances, couteaux, hachettes…).
    Armes à lame moyenne (de 30cm à 60cm) = 4doses (épées, haches, hallebardes…).
    Armes à grande lame (de 60cm à 120 cm) = 6 doses (épée large ou longue, hache à deux mains…).
    Epée à deux mains (160cm de lame) = 8 doses.

    Une arme doit être entièrement recouvert pour que le poison marche !
    Le poison déposés sur une lame ne fonctionnent qu’une journée !

IX/ note finale

  • poison ou pas, le PK reste interdit. De même que l'usage en général des poisonsIII sur un PJ.
  • pour ce qui est des poisons insinuatifs: ils ne marchent qu'une seule fois sur chaque personne durant 1 combat.
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