L'Univers de Yuimen


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Les Chevaux


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I/ Qu'est-ce qu'un cheval?
II/ La fiche officielle
III/ Comment augmenter son taux de synchronisation?
IV/ Les Bonus de Cavalerie
V/ Les courses


I/ Qu'est ce qu'un cheval ?

Le cheval, ou equus caballus, est le plus noble des équidés. Animal à quatre pattes, herbivore, il est élevé sur toutes les îles de Yuimen. On peut également en trouver à l'état sauvage.
Meilleure conquête de l'homme, plus fidèle compagnon de l'Elfe et terreur des nains, il est considéré comme indispensable pour les longs voyages. Les petites gens appelés Hobbits montent quant à eux des poneys plus adaptés à leur taille.

Les différentes races rencontrées d’équidés : Cheval normal, cheval de trait, poney, âne, mulet.


II/ La fiche officielle :

La fiche du cheval se présente de la même manière que celle d'un PJ.


La fiche sera intégrée a celle du PJ lors d’une location ou d’un achat.

Nom :
Race :
Description :
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Equipement :
-
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Sac (doit être acheté!)
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Synchronisation PJ/Cheval: /100
PV : variable

Vitesse: Variable
Résistance : Variable
Endurance : Variable
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Explication détaillée de la fiche :

Le nom : Le nom que vous donnerez à votre cheval.

La race : Sa race : Ane, poney, cheval de trait, etc...

La description : Ceci vous donnera une image visuelle de l'allure de votre animal. La description psychologique y sera également inscrite.

Equipement : Il y a trois emplacements réservés pour cela : la selle, les mors et brides, et un éventuel chariot ou charrette. Ils influent sur : la synchronisation.

La Synchronisation PJ/Cheval : Ceci détermine l’entente du cheval vis-à-vis du PJ qui le monte (en %). Elle sera déterminée une seule fois, à l’aide de 3 lancés de dés (la moyenne des chiffres obtenus)

-De 0 a 25: Vous avez du mal à faire comprendre à votre monture où aller. Risque de chutes important.
-De 26 a 50: Le cheval vous obéit assez bien, mais peut en faire à sa tête également. Risque de chutes réduit.
-De 51 a 75: Il vous obéit bien, et le combat ne l’arrête pas, à moins qu’il ne soit blessé. Chutes très rares.
-De 76 a 100: Vous ne faites qu’un avec votre monture, vos gestes et impulsions sont les siennes et sa fidélité ne vous fera jamais défaut. Aucune chute.

Les PV (Points de Vie): Ils sont variables, c’est la vie du cheval ! Un cheval mal nourri perd 2 PVs/jours ! Pensez à avoir toujours des unités de fourrage sur vous !

La vitesse : Elle détermine l'allure du cheval.
La résistance: Détermine combien de temps l'équidé peut tenir une course sans épuiser ses réserves.
L’endurance: Comme pour les Pjs, elle détermine la défense du cheval. Elle peut être augmentée par des armures spéciales.


III/ Comment augmenter son taux de synchronisation si celui-ci est bas ?


  • Dans l’hippodrome et dans diverses écuries, il existe des cours payants d’équitation. Ce n’est que du rp, vous êtes avec votre animal et vous le dressez, vous vous en occupez et petit à petit, il y a du progrès. Le taux de synchronisation va donc augmenter, il sera déterminé par un GM selon un barème connu des GM seuls.
  • Chaque jour entier de voyage rp (donc pas les promenades dans les villes) rapporteront 1 point de synchronisation. (pensez à le dire au gm qui vous corrigera si celui-ci oublie:p )

IV/ Les Bonus de Cavalerie :

Ces bonus/malus de force (attaque) et d’endurance (défense) sont déterminés par rapport à la classe !

Guerrier> F: +2 , End: +1
Maitre d’arme> F: +2 , End: + 1
Barbare> F: -3 , End: -3
Aventurier > F: +3, end+1

Rôdeur> F: +2 , End: +3
Druide> F: +3 , End: +2
Shaman > F:+3, End: +3
Coureur de plaine > F:+2, End+3

Archer> F: +0 , End: +1
Chasseur > F: +3, End+1
Tireur > F+1, End +1
Soldat > F+3, End+2

Mage> F: -1 , End: +0
Magicien> F: -1 , End: +0
Mage de guerre > F:0, End+2
Enchanteur > F:+2, End +0

Guérisseur > F:+0, End +0
Prêtre> F: -2 , End: -1
Paladin> F: +2 , End: +2
Moine > F:-1, End +3

Fanatique > F:-1, End:-1
Prêtre obscur> F: -2 , End: -2
Nécromancien> F: -1 , End: +0
Chevalier du Chaos > F:+2, End+1

Voleur> F: +1 , End: +1
Assassin> F: -1 , End: +1
Larron > F:-1, End+1
Chasseur de Primes > F+1, End+0

Dès que le joueur atteint la classe tertiaire, il gagne +1/+1 par rapport à son bonus/malus de sa classe secondaire.


V/ Les courses :


Les Kendran adorent les courses de chevaux. Ils en organisent souvent. Il y en a 3 différentes:
- la classique
- la course de chars
- la course d'obstacles

La classique
La course se passe sur l’hippodrome de Kendra-Kâr qui se trouve dans la ville, c’est un stade oval avec une piste de 450 m par tour. Chaque course doit faire 5 tours de piste. Il y a 6 chevaux par course, le départ est arrêté et donné par un son de trompette de ce qu’on appelle le poste du juge, qui domine le stade, contrôlant toute la course. La probabilité de blessure d’un cheval est de 1/12.

Comment est déterminé le classement en fin de course?

Simplifions cela au maximum. Le résultat est celui qui a le plus de points en additionant:vitesse + résistance + synchronisation

Mais, pour rajouter un peu de piment, un jet de dé de 100 fera l’affaire. D’où le nombre de points sera: vitesse + resistance+ synchronisation + dé

Les chars
Pareil que la classique, mais, cette fois-ci, il y a deux chevaux qui tractent un char dans lequel le jockey prend place. Toujours 5 tours à parcourir et le char est standard pour tout le monde. La probabilite de blessure d’un cheval est de 1/8.

Comment est déterminé le classement en fin de course?

Quelque peu plus complexe:

Il faut additionner: vitesse + resistance + synchronisation pour chacun des 2 chevaux + tir de de 100 pour la chance + tir de de 100 pour la synchro entre les 2 chevaux (l’entente en somme)

En résumé: [ (vitesse c1 + resistance c1 + synchro c1) + (vitesse c2 + resistance c2 + synchro c2) ] + tir de 100 + synchro c1/c2.

Les obstacles:
Cette fois-ci, la piste se transforme. Plusieurs obstacles bloquent la progression des chevaux et ils doivent les sauter pour continuer la course. Toujours 5 tours à parcourir.
La probabilite de blessure d’un cheval est de 1/5 du fait de la difficulté de l’épreuve.

Comment est déterminé le classement en fin de course?

Cette fois-ci, pas trop compliqué:

Vitesse + résistance + synchronisation + tir de 1 (chance) + tir de 2 (difficulté du parcours)

Les paris
Mais au fait, pourquoi les courses?? Ben pour parier, bien entendu.
Et comment parier?? Très simple! Le Pj demande un ticket et mise (il doit donner un chiffre qui sera le prix fixe) sur 2 chevaux (sachant qu’il y a une possibilite de 6 chevaux participants)

Les gains:

  • Pour un cheval trouvé: le Pj remporte sa mise x la moitié de la cote du cheval.
    Ex: Si le cheval est coté ¼, et que le Pj a misé 10 yus, il remportera 20 yus)
  • Pour 2 chevaux trouvés: le Pj remporte sa mise x ½ de la cote des 2 chevaux
    Ex: Si le c1 est a ¼ et le c2 a 1/6, et que le Pj a misé 10 yus, il remportera alors (10 x 2 x 3) = 60 yus
  • Pour 2 chevaux trouvés dans l’ordre: le Pj remporte sa mise x la cote des 2 chevaux.
    Ex: Si le cheval est coté a ¼ et l’autre a 1/6 et que le Pj a misé 10 yus, alors il gagnera (10 x 4 x 6)= 240 yus!!!

Mais plus fou que ça: si vous êtes propriétaire d’un cheval, vous pouvez l’engager dans une course. Ceci est payant (40 yus/course). Cependant, si vous gagnez la course, vous empocherez…… 900 yus!!! )
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